Loading...
You are here:  Home  >  Filsafat  >  Current Article

Anime, Otaku dan Hiperrealitas

By   /  November 8, 2018  /  No Comments

    Print       Email

Oleh: Muhammad Satria Abdul Karim

Sudah tiga tahun semenjak saya menjadi penonton berat anime. Walaupun sebenarnya saya sudah menonton anime Naruto Shippuden secara rutin. Namun seiring berjalannya waktu, anime yang saya tonton menjadi lebih banyak lagi terutama ketika saya lebih sering ‘berselancar’ di dunia maya. Menurut Gilles Poitras[1] anime adalah kata yang digunakan oleh orang Jepang untuk semua jenis animasi tanpa melihat dari negara mana animasi itu berasal. Sedangkan di luar Jepang, penggunaan kata anime secara umum mengacu kepada animasi jepang. Jadi bisa dikatakan bahwa masyarakat Jepang menyebut semua jenis animasi dengan sebutan anime. Animasi yang berasal dari Amerika seperti Spongebob Squarepants, Penguin of Madagascar dan Kungfu Panda pun akan disebut sebagai anime oleh orang Jepang. Sedangkan kata ‘anime’ bagi orang non-jepang merupakan kata untuk animasi yang berasal dari Jepang.

Sword Art Online menjadi anime yang berhasil membuat saya terbius untuk terus menonton anime. Biusan tersebut adalah biusan yang sangat adiktif yang membuat saya mencari anime lain yang tak kalah seru. Anime ini merupakan sebuah anime yang diadaptasi dari light novel yang ditulis oleh Reki Kawahara yang menceritakan seorang pemuda bernama Kirigaya Kazuto seorang gamer yang terjebak di dalam sebuah game Full Dive MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) yang bernama Sword Art Online bersama dengan 10.000 gamer lainnya. Tidak seperti game pada umumnya, jika pemain mati di dalam game tersebut maka matilah pemain di dunia nyata. Untuk keluar dari game kematian itu para pemain harus menyelesaikan 100 lantai dan mengalahkan seluruh bos yang ada di lantai tersebut.

Hal yang paling menarik dari Sword Art Online ialah aksi yang dibumbui oleh kisah romantis antara Kirigaya Kazuto dan sang heroin utama yaitu Asuna Yuuki, dan aksi dramatis dimana pemain benar-benar mempertaruhkan nyawanya di game tersebut. Drama yang disajikan anime tersebut juga dieksekusi dengan baik, walaupun cerita di paruh pertama anime ini terlalu terburu-buru. Hal ini disebabkan karena banyak sekali cerita di dalam light novel yang terlewatkan (sehingga banyak fans yang membaca light novel Sword Art Online kecewa). Namun hebatnya A-1 Production (studio yang menggarapnya) masih dapat menyajikan ini dengan sangat baik.

Setelah menonton Sword Art Online, saya meminta rekomendasi anime yang mirip dengan anime tersebut. Teman saya pun merekomendasikan anime Shingeki no Kyojin atau Attack on Titan yang merupakan adaptasi dari manga karya dari Hajime Isayama. Anime ini digarap oleh WIT Studio. Anime tersebut berhasil mencuri perhatian saya karena setelah saya menonton episode pertama saya merasa syok. Karena di episode pertama sudah banyak yang mati dimakan raksasa, dan parahnya ibu dari sang pemeran utama Eren Yeager mati dimakan oleh raksasa. Anime ini memiliki beberapa aspek yang sangat berbeda dengan Sword Art Online. Anime ini menceritakan sebuah masa dimana manusia berada diambang kepunahan karena invasi dari raksasa yang datang entah darimana. Manusia yang tersisa membuat dinding untuk bertahan dari serangan raksasa. Shingeki no Kyojin menjadi salah satu anime yang paling berkesan bagi saya, dan juga sang heroin Mikasa Ackerman menjadi salah satu karakter anime favorit saya.

Setelah menonton beberapa anime, ada beberapa aspek dalam hidup saya yang berubah. Seperti yang dulunya wallpaper gadget saya hanya pemandangan saja, lalu berubah menjadi wallpaper karakter anime. Selain wallpaper, musik yang ada di gadget saya berubah menjadi musik dari soundtrack seri anime. Bahkan jika ada kesempatan dan uang yang cukup saya akan membeli kaos dengan corak anime. Konsumsi saya menjadi lebih berorientasi pada sesuatu yang berhubungan dengan anime. Terkadang saya juga berbicara menggunakan bahasa Jepang yang sangat seadanya ketika bercanda bersama teman-teman. Saya juga bergabung dengan berbagai komunitas pencinta anime di media sosial. Akan tetapi, satu hal yang pasti ialah setelah menonton anime saya lebih mengetahui beberapa aspek dari budaya Jepang, tempat dimana anime itu sendiri di produksi.

Lain halnya dengan Margian dan Afif, Mereka berdua lebih lama ‘menggeluti’ anime daripada saya. Mereka berdua tergabung dalam UIN Nihon, sebuah komunitas yang mana dibuat sebagai wadah berkumpulnya orang-orang yang menyukai hal-hal yang berbau Jepang baik itu mahasiswa UIN (SGD Bandung) ataupun di luar. Margian dan Afif menonton anime untuk menghabiskan waktu senggang. Margian menyukai anime karena menurutnya ada banyak hal yang bisa dipelajari dari anime, sedangkan Afif menyukai anime lebih ke dari desain dan kualitas anime itu sendiri. Berbeda dengan Margian, Afif masuk ke tingkat yang selanjutnya. Dia mengatakan bahwa dia pernah mengalami fase ‘suram’ dimana ia menjadi seorang weaboo. Weaboo itu sendiri bisa diartikan Japanese wanna be atau dalam sudut pandang Margian weaboo itu orang non-Jepang yang memiliki rasa nasionalisme terhadap Jepang namun nasionalismenya melebihi nasionalisme orang Jepang itu sendiri.  Walaupun Afif mengatakan sekarang dia sudah tobat dan menjadi, namun sekarang ia hanya menjadi seorang otaku anime.

Istilah otaku itu sendiri pada umumnya digunakan untuk menyebutkan seseorang yang menyukai anime dan manga. Banyak sekali fanspage anime yang menggunakan nama otaku di media sosial, salah satunya di Facebook. Kita bisa mendapati banyak fanspage dengan nama otaku dengan konten anime dan manga. KOI (Komunitas Otaku Indonesia) contohnya. Konten fanspage ini lebih banyak berisi tentang anime dan manga daripada hal-hal yang berbau Jepang lainnya. Atau kita mempunyai teman yang menyukai anime, maka dia akan mengatakan bahwa dia adalah seorang otaku.

Lalu apa arti otaku itu sendiri? Karena biasanya fans dari anime selalu diidentifikasi dengan istilah otaku. Menurut Nakomori Akio, seorang komentator budaya populer dan manga, otaku adalah fans fanatik manga dan anime. Seiring bergesernya istilah otaku tersebut, istilah otaku mulai digunakan untuk fans yang obsesif. Apakah obsesinya itu tim sepakbola atau manga tidak menjadi perbedaan.[2] Apabila kita terobsesi dan fanatik terhadap buku maka bisa disebut otaku buku. Semua jenis obsesi yang berlebihan terhadap sesuatu bisa disebut sebagai otaku. Akan tetapi biasanya kata otaku ini disematkan pada orang yang obsesif terhadap anime dan manga.

Di Amerika, istilah otaku digunakan dengan bangga oleh para fans anime dan manga. Walaupun diantara fans masih ada stigma yang diberikan ketika menjadi seorang otaku dan biasanya orang-orang yang mempunyai tendensi obsesif selalu diejek dengan disebut “true otaku”. Akan tetapi istilah tersebut mulai memudar stigma negatifnya. Gelar otaku telah kehilangan banyak anggapan negatif karena istilah tersebut sudah menjadi kata yang biasa digunakan  fans, dan  meskipun  masih ada indikasi hal itu hanyalah ketertarikan sepintas belaka (untuk menggunakan gelar otaku), banyak fans masih menggunakan kaos dan benda lain untuk memproklamasikan status ke-otaku mereka.[3]

Akan tetapi mungkin istilah otaku selalu dikaitkan dengan orang-orang yang asosial, penyendiri dan sebagainya. Seperti yang pernah dialami oleh Afif. Saat dia dulu menjadi fans yang sangat obsesif dia sempat dijauhi oleh teman-teman sekelasnya karena terlalu sibuk dengan dunianya sendiri. Ya, biasanya ada stigma yang muncul terhadap istilah otaku. Yang paling parah, istilah otaku pernah dikaitkan kepada sisi tergelap fans anime dan manga ketika Tsutomu Miyazaki seorang pembunuh berantai yang membunuh empat anak di bawah umur, yang diketahui bahwa ia adalah seorang fans yang obsesif terhadap genre pornografi anak-anak, atau biasa disebut dengan loli-con[4] . Di Jepang yang notabene mempunyai tingkat kejahatan rendah, masyatakat menjadi ketakutan melihat terjadi kejahatan yang mengerikan semacam itu. Otaku tiba-tiba mendapatkan konotasi yang buruk ketika para reporter mulai melabeli seluruh hal yang berbau otaku sebagai gila, berbahaya dan sadis. Pelabelan ini tentunya membuat para fans anime dan manga naik pitam. Alhasil, setelah kehebohan tersebut mereda dan aksi Tsutomu Miyazaki tersebut dianggap sebagai aksi individu bukan kelompok, asosiasi yang disematkan kepada otaku pun mulai stabil. Jadi istilah otaku, walaupun menjadi istilah yang tidak terpuji, masih menjadi istilah untuk fans yang obsesif.[5]

Di Indonesia pun tak ketinggalan. Beberapa waktu yang lalu, Nafa Urbach seorang aktris dan juga penyanyi melaporkan seorang pemuda berinisial MHHS. Nafa Urbach melaporkan pemuda tersebut karena menyebut anaknya Mikhaela Lee Jowono dengan sebutan loli. Diketahui bahwa korban merupakan penyuka anime pornografi atau biasa disebut dengan hentai. Pelaku juga pernah mengirim gambar pornografi kepada Nafa Urbach. Walaupun tak ada indikasi bahwa pelaku adalah seorang pedofil tapi ia adalah seorang penyuka anime bergenre hentai.[6]

Pembahasan tentang anime ini cukup jarang dibahas dalam diskursus intelektual yang ada di Indonesia. Belum banyak pembahasan budaya populer mengenai fenomena yang satu ini. paling banter diskusi tentang anime ini hanyalah diskusi non-teoritis di forum-forum anime. Mungkin hal ini dikarenakan anime masih belum populer di media massa. Akan tetapi Google pernah melakukan survey mengenai negara terbanyak yang menggunakan keyword anime. Hasilnya pun cukup mengejutkan karena Indonesia menempati peringkat enam negara yang paling banyak menggunakan keyword anime.[7] Bahkan Amerika Serikat, dimana banyak sekali para pembahas budaya pop mengenai anime, tidak masuk 10 besar sama sekali. Mungkin survey yang dilakukan oleh Google ini cukup untuk menjadi alasan perlunya diskusi lebih lanjut mengenai anime ini.

Fenomena Margian, Afif, komunitas otaku, Miyazaki Tsutomu dan kasus yang menimpa Nafa Urbach merupakan beberapa contoh dari banyaknya fenomena yang, paling tidak, sangat dipengaruhi oleh anime. Anime merupakan hal yang menarik dan consumable bagi berbagai golongan oleh karena itu anime merupakan budaya populer, Apa yang dapat membuat anime tersebut berpengaruh? mengapa anime dapat berpengaruh dalam kehidupan nyata sehingga otaku muncul?

Anime sebagai budaya populer sangat berpengaruh sekali dalam kehidupan dan juga bahkan dapat mengubah mindset penikmatnya, terutama para otaku. Hal ini dikarenakan anime merupakan budaya populer yang mudah disukai karena di dalam anime hasrat kita akan dihantarkan pada tingkat yang lebih tinggi dan juga anime merupakan komoditas yang didasarkan pada logika libido. Misalnya orang yang suka bermain volly akan sangat suka menonton anime Haikyuu karena disana hasrat bermain volly mereka akan tercampur dengan imajinasi-imajinasi menarik yang membuat mereka merasakan emosi yang sama dengan karakter yang ada di anime tersebut dan juga karena anime merupakan komoditi libido yang dapat membangkitkan hasrat.

Susan J. Napier, salah seorang kritikus anime, mengatakan bahwa permasalahan yang dieksplor oleh anime, dengan cara yang benar-benar kompleks, bersifat familiar dengan para pembaca literatur budaya tinggi dan penikmat sinema kontemporer. Naskah anime dapat menghibur para penonton di seluruh dunia pada tingkat paling dasar, akan tetapi anime juga bergerak memancing penonton lain di tingkat yang lain juga, sehingga mendorong penonton untuk menanggapi masalah terkini dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh seni yang lebih tua. Bahkan karena pendekatan populernya, anime dapat mempengaruhi berbagai macam penonton dengan berbagai cara, berbeda dengan budaya tinggi yang cukup sulit diakses.[8]

Salah satu hal yang sangat mainstream dalam anime adalah tidak adanya batas antara yang sakral dan tidak sakral. Banyak sekali anime yang mendobrak batas-batas tersebut. Dalam analisis Napier, hal ini disebabkan oleh faktor ekonomi. Di akhir abad ke-20 , perkembangan anime dipicu oleh dominasi Hollywood dalam pasar perfilman di dunia, tak terkecuali di Jepang. Ketika film-film Jepang diproduksi, mereka juga dipaksa untuk bersaing dengan sejumlah besar blockbuster Hollywood. Pada tahun 1994 seorang penulis naskah bernama Stuart Galbraith mengatakan bahwa “sekarang sudah tidak aneh jika tujuh dari sepuluh box office film di Jepang adalah film Amerika, dan jumlah film buatan Jepang sudah menurun”. Akan tetapi ada pengecualian dalam situasi ini ketika anime Akira mengalahkan film Star Wars: Episode VI – Return of the Jedi untuk menjadi film nomor satu di Jepang. Anime tersebut diproduksi dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada film Hollywood. Menurut Napier sudahlah jelas bahwa animasi mungkin merupakan area utama perfilman Jepang yang mempunyai potensi artistik dan pasar yang kuat. Jadi sangatlah masuk akal dimana para pembuat film Jepang memberikan uang dan usaha mereka untuk membuat satu jenis seni yang secara tidak langsung bersaing dengan blockbuster Hollywood akan tetapi masih menarik bagi banyak penonton.[9]

Dalam analisis Napier tersebut jelas bahwa secara ekonomis, pasar Jepang, dalam hal ini pasar perfilman, sadar bahwa anime sangat potensial bagi pasar perfilman Jepang. Oleh karena itu pasar animasi Jepang mulai memproduksi berbagai anime yang consumable bagi para penonton. Tentu untuk menarik pangsa pasar, studio anime tentunya pasti akan memproduksi anime yang dihasrati oleh pangsa pasar. Agar anime tersebut laku dipasaran, studio anime harus memproduksi anime, meminjam istilah Jacques Lacan, yang dapat menjadi objek hasrat bagi pangsa pasar. Tentu pada dasarnya aktivitas ekonomi pasar perfilman Jepang lah yang menjadikan anime dapat dikenal oleh masyarakat dunia. Karena pada dasarnya industri anime ingin memeroleh akumulasi kapital dalam produksi anime.

Berdasarkan yang dikatakan Napier tersebut, salah satu dari strategi kapitalisme Jepang (dalam hal ini industri anime) ialah pendobrakan batas-batas sakralitas. Contohnya saja, dalam anime Noragami, yang menceritakan seorang Dewa Perang, yang bernama Yato, yang tidak mempunyai kuil sehingga dia pun bekerja sebagai Delivery God. Selain itu dia adalah Dewa yang mau menjadi babu demi mendapatkan lima yen. Ia mengumpulkan uang lima yen untuk membangun kuilnya sendiri. Dalam anime ini terlihat jelas bahwa budaya sakral Jepang ditembus dan diubah. Unsur-unsur sakralitas tersebut dibuat sedemikian rupa sehingga menjadi produk yang dapat dikonsumsi oleh para penonton, terutama para penonton yang notabene ialah masyarakat kontemporer yang hidup dalam globalisasi.

Pendobrakan batas-batas kebudayaan seperti yang dikatakan oleh Napier merupakan fenomena posmodern. Di dalam kebudayaan posmodern tidak ada batas antara budaya tinggi dan budaya populer. Semuanya melebur dalam semesta citraan yang tidak berbatas. Ketika industri anime Jepang terus menerus mengembangkan dan melipatgandakan komoditasnya ke bentuk tanpa batas dan tak terkendali, serta terus menerus menggali potensi dan mengeksploitasi segala sumber dayanya, maka citraan-citraan yang ada di dalam anime yang merupakan komoditas dari industri anime berubah menjadi hyper. Kondisi hyper disini adalah kondisi dimana segala sesuatu tumbuh begitu cepat, ketika setiap wacana bertumbuh ke arah titik ekstrim.[10] Dalam hal ini anime menuju titik ekstrim/hyper ketika anime menjadi lebih nyata daripada yang nyata karena disebabkan oleh ketakterkendalian komoditas yang didasarkan pada logika libido ini. Kondisi ini adalah kondisi yang disebut dengan hiperrealitas.

Hiperrealitas menurut Jean Baudrillard adalah penciptaan sebuah model tanpa asal mula atau (tidak memiliki referensi di dalam realitas).[11] Hiperrealitas adalah kondisi dimana sebuah objek tidak memiliki referensi realitas karena objek tersebut didasarkan pada fantasi dan pada akhirnya yang fantasi ini lebih nyata daripada yang nyata bahkan yang nyata pun akan lenyap. Dalam Noragami misalnya, Yato si protagonis tidak memiliki referensi di dalam realitas. Dia adalah campuran dari berbagai citra, yaitu citra dewa, gelandangan, pemuda, petarung dan sebagainya. Dia merupakan seorang karakter yang dihasilkan dari peleburan kebudayaan yang mencapai titik ekstrim. Karena ia merupakan hiperrealitas ketika kita sedang menonton anime tersebut seakan-akan si Yato ini merupakan seorang person yang hidup dan nyata. Padahal pada dasarnya ia hanyalah fantasi Adachitoka.[12]

Banyak sekali efek yang ditimbulkan oleh kondisi hiperrealitas ini. Salah satunya adalah pendangkalan kebudayaan. Dalam pendangkalan kebudayaan yang ada hanyalah ekstase, topeng-topeng, simulasi, kepalsuan dan bujuk rayu, yang akhirnya kebudayaan menjadi dangkal dan terkubur oleh semua hal itu.[13] Dalam wawancara saya bersama Margian dan Afif, para weaboo (otaku tingkat tinggi) memiliki rasa nasionalisme yang lebih tinggi kepada Jepang daripada orang Jepang itu sendiri, dan bahkan lebih mencintai Jepang daripada Indonesia. Kondisi tersebut merupakan kondisi dimana para weaboo ini termakan dan tenggelam dalam citra-citra dalam anime, sehingga konsep tentang dirinya pun dikaburkan sehingga menjadi tidak jelas. Maka yang ada hanyalah ekstase nya terhadap kehebatan Jepang memproduksi simbol-simbol (baca: anime).

Selain pendangkalan kebudayaan, kondisi hiperrealitas ini juga menimbulkan apa yang disebut dengan konsumerisme. Di dalam budaya konsumerisme yang memiliki kecenderungan fetisisme komoditas, menganggap simbol, yang sebenarnya bukan merupakan substansi dari komoditas, sebagai sebuah kebenaran.[14] Nilai guna suatu komoditas tergeser dengan nilai simbol (nilai prestise) dari suatu komoditas. Dalam kebudayaan otaku (otaku anime) membeli action figure memiiliki kebanggan tersendiri. Salah satu narasumber saya Afif juga mengoleksi action figure, yang paling terbaru ia sedang menunggu action figure Atsuko Kagari atau Akko dari anime Little Witch Academia. Selain action figure ada teman saya yang beranama Yusuf yang memiliki buku Death Note. Buku ini merupakan buku ajaib dari anime Death Note. Dengan buku ini siapapun orang yang dituliskan namanya di dalam buku ini akan mati. Yusuf membeli buku ini karena dia merupakan fans berat anime tersebut. Lalu saya bertanya mengapa dia menggunakan buku ini, lalu dia menjawab ‘ameh keren we’. Padahal secara nilai guna, buku tersebut tidak ada bedanya dengan buku biasa yang bisa kita temukan di warung. Akan tetapi buku Death Note ini sudah memiliki nilai prestise karena digunakan di dalam anime yang berhasil ‘membangkitkan libido’ si Yusuf ini.

Kondisi hiperrealitas yang terus memicu eksplosi dan peleburan budaya ini bagaikan virus yang tak mau berhenti menggerogoti segala sesuatu di sekitarnya. Batas-batas pun lenyap. Anime pun seperti itu. Anime yang berasal dari Jepang dan mengandung budaya Jepang yang sudah tercampur sedemikian rupa menghantam dan merasuki kebudayaan lain yang dihinggapinya. Diatas puing-puing percampuran dan peleburan budaya ini muncullah komunitas yang disebut dengan otaku. Menurut Brenner, otaku mudah diidentifikasi akan tetapi sulit untuk ditemukan. Mereka berasal dari berbagai tipe, usia, kecenderungan, dan identitas. Menjadi seorang otaku bisa diekspresikan dengan berbagai cara. Mereka biasanya mendiskusikan seri favorit mereka dan membuat sesuatu seperti fan fiction, acara cosplaying, dan sebagainya. Banyak juga yang bergabung di sosial media dan bergabung di sebuah komunitas.[15]

Pada dasarnya otaku anime merupakan satu komunitas yang dihasilkan oleh globalisasi dan kapitalisme global. Konsumsi-konsumsi tanda atau simbol yang penuh dengan libido inilah yang memunculkan komunitas ini. Dengan kondisi hiperrealitas dimana segala sesuatu menjadi melebur dan juga berbagai batas didobrak, maka pengekspresian keotakuan seseorang pun bermacam-macam. Ada yang melebihi batas seperti Miyazaki Tsutomu dan MHHS (kasus anak Nafa Urbach) yang sudah melewati batas-batas norma sosial karena ada juga yang kreatif seperti UIN Nihon dimana orang-orang yang tertarik dengan budaya Jepang bisa masuk komunitas tersebut. Masih banyak lagi jenis-jenis fenomena yang disebabkan oleh anime ini, akan tetapi sumber dari fenomena ini ialah peleburan budaya yang dalam hal ini melalui anime.

Dari industri anime sampai masyarakat otaku, pada dasarnya disebabkan oleh kebutuhan akumulasi kapital industri anime. Dengan menggunakan logika libido, industri anime mempertontonkan dan mengeksploitasi komoditas simbol-simbol yang dimiliki oleh kebudayaan Jepang dan mengemasnya sedemikian rupa dengan didobraknya segala batas-batas sosial, budaya, politik dan sebagainya. Dibantu dengan kapitalisme global, anime pun dapat merasuk ke wilayah-wilayah yang dulu tak pernah dijamahinya, diantaranya orang-orang yang sekarang disebut dengan otaku. Komoditas citraan ini nantinya bahkan menjadi nyata, seperti yang saya alami ketika saya menyukai karakter Mikasa Ackerman dari Shingeki no Kyojin seperti layaknya saya menyukai wanita yang ‘nyata’. Betapa ajaibnya satu komoditas ini, atau mungkin lebih jauh lagi, ajaib sekali realitas kontemporer ini dimana segala sesuatu menjadi hyper.

Pada akhirnya apakah fenomena ini adalah fenomena yang tak bisa kita hindari atau sebuah fenomena yang bisa kita antisipasi? Apakah obesitas informasi –yaitu simbol-simbol (baca: anime) yang terus menerus berputar dalam kecepatan tinggi ini tidak bisa kita hentikan putarannya? Mungkin dengan cara memutuskan diri dari internet ataupun televisi kita bisa menghentikan putarannya. tapi mungkinkah bisa?

DAFTAR PUSTAKA

Piliang, Yasraf Amir. (1998). Sebuah Dunia yang Dilipat. Bandung: Mizan.

Baudrillard, Jean (1983). Simulation, (Los Angeles: Semiotext(e)).

MacWilliams, Mark W.. (2008) Visual Culture Exploration in the World of Manga and Anime. New York: An East Gate Book.

Marcias, Patrick dan Tomohiro Machiyama. (2004). Cruising the Anime City: An Otaku Guide to Neo Tokyo. Berkeley: Stone Bridge Press.

Napier, Susan J.. (2001). Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japense Animation. New York: PALGRAVE.

Brenner, Robin E.. (2007). Understanding Anime and Manga. London: Libraries Unlimited.

https://kumparan.com/achmad-rafiq/polisi-tangkap-pelaku-pedofilia-yang-bikin-nafa-urbach-terusik. Diakses pada 19 Oktober 2017.

http://www.otakundes.net/2016/09/google-trends-anime.html. Diakses pada 14 November 2017

[1] Mark W. MacWilliams, Visual Culture Exploration in the World of Manga and Anime (New York: An East Gate Book), 2008, hlm. 48.

[2] Patrick Marcias dan Tomohiro Machiyama, Cruising the Anime City: An Otaku Guide to Neo Tokyo, (Berkeley: Stone Bridge Press), 2004, hlm. 20.

[3] Robin E. Brenner, Understanding Anime and Manga, (London: Libraries Unlimited), 2007, hlm. 195.

[4] Gabungan dari kata lolita complex atau Dalam bahasa aslinya lolicon memiliki makna seseorang yang mempunyai obsesi pada anak-anak di bawah umur, menjelang atau sebelum masa pubertas yang disebut Lolita.

[5] Ibid, hlm. 194.

[6] https://kumparan.com/achmad-rafiq/polisi-tangkap-pelaku-pedofilia-yang-bikin-nafa-urbach-terusik. Diakses pada 19 Oktober 2017.

[7] http://www.otakundes.net/2016/09/google-trends-anime.html. Diakses pada 14 Noviember 2017.

[8] Susan J. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japense Animation, (New York: PALGRAVE) 2001, hlm. 4.

[9] Ibid, hlm. 19.

[10] Yasraf Amir Piliang, Sebuah Dunia yang Dilipat, (Bandung: Mizan) 1998, hlm. 314.

[11] Jean Baudrillard, Simulation, (Los Angeles: Semiotext(e)) 1983, hlm.2.

[12] Adachitoka adalah nama author Noragami.

[13] Op.Cit, hlm. 315.

[14] Ibid, hlm. 215.

[15] Robin E. Brenner, 2007, hlm. 198.

    Print       Email

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You might also like...

Kontingensi Sebagai Kritik atas Masalah Hume

Read More →
%d bloggers like this: